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值得被魂系列玩家记住的人们

2024-01-16 21:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:本篇专栏是通过官方访谈,科普6部魂系列制作组的一些情报,以让大家能了解到魂系列能有今天的成就,除了宫崎英高外,还有许许多多值得被记住的人。

恶魔之魂:

2004年9月宫崎英高入职FROM SOFTWARE,首先是作为一个普通的游戏策划&程序员参与了【装甲核心:LAST RAVEN】的开发,接着则担任【装甲核心4】与【装甲核心FA】的监督。

在【装甲核心4】开发的末期,SCEJ(日本索尼电脑娱乐)的制作人梶井健在一次与FS的人偶然聊天中,因梶井健是【国王密令】系列的粉丝,谈到了类似"要不要做国王密令最新作?"的话题,到最后变成"那么要不要一起来做?"。这段谈话中FS方的人具体是谁,访谈中并没有明说,且我们也无法确定这段谈话是否促成了恶魔之魂的立项,因为“恶魂原本是接近放弃的项目,被宫崎英高从时任FS社长神直立处要过来继续开发”说法的存在。另外恶魂是原废案的说法也没有找到任何的访谈可参考,可信度虽高但还请保留一定质疑。

宫崎英高和梶井健

至于宫崎英高正式以监督身份加入到【恶魔之魂】项目的时间,是在【装甲核心4】开发完毕后的2006年底。【恶魔之魂】和【装甲核心:答案】(也是就是FA)的开发周期几乎完全重叠(恶魂发售时间09年2月5日,答案发售时间08年11月28日,仅相差3个月),两作的监督也同为宫崎英高。

装甲核心这边笔者不甚了解故不便细讲,恶魔之魂这边,主角是制作人梶井健和监督宫崎英高两人,当时对恶魂制作组的访谈也是以此二人为主。关于恶魂本身,可能是受到了梶井健的影响,剧情方面恶魂多处致敬国王密令,比如雾气弥漫的北方王国,被国王召唤而来魔物,海岛上的神秘宗教,此外还继承了很多基础设定(详情可见机核的这篇文章https://www.gcores.com/articles/19601)

恶魂在刚发售时首周销量为3.9万套,装甲核心答案首周7.8万套,可谓是双双遭遇滑铁卢(装甲核心4的销量也不尽人意)。虽然在玩家之间恶魂有着较高的口碑,但无奈当时只在亚洲地图发行,除日语外的语言翻译质量比较糟糕,例如繁体中文版中的“卓越斧”“卓越剑”,无法打开市场,典型的叫好不叫座(不过居然在09年就有繁中版)。

半年后FS找到atlus北美分部负责发行和本土化,重新对文本进行了翻译,数月后又由万代在欧洲发行欧版,最终游戏的销量突破百万并接近200万套。

在此之前,FROM SOFTWARE制作过很多游戏,没有任何一部的销量能达到百万级别(如有错误有望指正),大都徘徊在几十万的数字上,所以对FS来说,宫崎英高和梶井健是当之无愧的大功臣。并且由他们打造出来的恶魂,其核心玩法一直被后续的魂系列作品牢牢继承了下来,从未改变,而且永远能玩出花样。

此外,能被成为“恶魔之魂之父”的制作人梶井健,已于2014年逝世。

恶魔之魂制作人梶井健逝世黑暗之魂1:

转到黑暗之魂1。魂1能讲的很少,立项从时间上看基本是紧贴着恶魂,发售时间11年9月,制作时间约两年半。这次没有索尼方的参与,制作组也与恶魂制作组有一定的出入,不过恶魂已经给整个系列打好了坚实的基础(骨架),而且监督依旧是宫崎英高,游戏的内核是不会变的。

魂1相对于恶魂在游戏内容上的变化是地图模式大改,从之前独立的5张线性地图改为首尾互相连通的一体化立体式地图。地图这方面主要归功于藁谷雅典(可在官方设定集的访谈页看到),可惜的是这种地图实在难搞,因此除了魂1外其余魂系列以及很多“魂like”游戏都转而在单体地图的立体程度上下功夫,至少这个稳定可行。

老贼你暴露了

另外万代在恶魂时负责了欧版的发行,到了魂1则接替SCEJ的发行工作,并且参与了一部分的联机内容。

对了,魂1的销量也成功突破百万,证实了恶魂不是特例。这不仅进一步坐实了宫崎英高在FS内的位置,且让FS的资源流向彻底转到了“魂系列”上。

黑暗之魂2:

从发售时间来看,接下来应该是轮到黑暗之魂2,不过若按照立项时间,血源诅咒反倒是在魂2之前。

还是先讲魂2。魂2是在万代方面的要求下立项的,立项初本想继续让宫崎英高负责,但因要做血源故被拒绝,于是魂2本体的开发就交给了涉谷知广。

涉谷知广

涉谷知广的作品有【异世纪机器人大战】系列(简称ACE,或者王牌机师),该系列是万代与FS合作开发,涉谷是ACE、ACE2和ACE:R的导演,ACE3制作人之一,所以这次万代把魂2的项目交给曾经有过合作的涉谷合乎情理(但万代找不来宫崎二话不说直接换人?屑)。

除监督外,魂2制作组和魂1类似,均继承了部分恶魂制作组的人员,比如程序员这块有一半曾负责过恶魂(通过职员表比对),剩余部分有少量来自魂1项目的比如片山将直和佐竹大辅(设计师)

佐竹大辅也出现在了魂1设定集访谈

也有很多来自于装甲核心影之塔国王密令等老项目(和魂1一样根正苗红,并非坊间谣传的外包),因此有很多设定比如死亡后减血量上限,滴石是源于恶魂,甚至还有boss比如暗天使是直接把国王密令3的白龙希斯模型拿过来的。

机核的文章,上面恶魂部分有地址

而在这些老员工中,还包括了那个男人,谷村唯。

谷村唯

谷村唯入FS社的时间可能要追溯到上个世纪,负责过的作品也是百花齐放,【异世纪机器人大战】(ACE、ACE2的首席设计师,ACE3导演)【影之塔】【装甲核心2】,还有【机动战士高达独角兽】(是游戏)。同样是和万代关系亲密的谷村在加入魂2项目后,与涉谷共同站在了监督的位置上。

另根据出处不明的爆料,是万代嫌弃涉谷做的太慢,把他撤了换成谷村,访谈中也提起过魂2在开发中有过一次把整个游戏推倒重来的状况,可能这就是换人的原因,外加万代给的开发时间实在不足(满打满算魂2原版的开发时间只有两年左右),大规模的删减缩水不可避免。

这是游戏发售后(dlc也均发售)的制作人访谈,巨长

魂2原版的前期是涉谷这边做的,谷村主要负责中后期,包括联机的设计,然后万代方面搞定服务器以及客服,顺便游戏发售后的更新内容也基本是万代(甲方)提出修改意见,FS(乙方)修改。

涉谷和谷村和万代关系相当紧密,这也间接造成了万代对魂2以及未来的魂3有极大的发言权,直接表现就是魂2和魂3对联机内容高度重视,发售后的平衡更新更是几乎全数针对pvp,pve因此饱受牵连之苦。

原版在2014年3月正式发售前(应该更早),涉谷脱离一线,故魂2三个dlc的开发全权交给了谷村。dlc1和dlc3在地图设计上回归了恶魂模式,也就是绕一大圈回到起点后二连boss(拉多维亚塔后半、腐朽谷后半)。dlc123的发售日期分别是14年的7月22日、8月26日和9月24日(dlc3据说跳票了一周,9月30日发售),半年之后整合了三个dlc的原罪学者版本正式发售(DX9是2月5日,DX11是4月1日)。

原罪学者版现在特指pc上的dx11、ps4、xbox one,而ps3和360版标题中虽写了原罪学者的英文,但这俩实际上仍是原版。通常意义上说的原罪其实指魂2HD版。

魂系列里只要有dlc必然会发售对应的dlc整合版,魂1受死版魂3灭火版血源老猎人版,但魂2原罪学者版是唯一一个针对原版有较大改动的:原罪版改变了许多敌人的配置,大幅增加了原版前期数量过少的敌人,同时大幅缩减了原版中后期数量过多的敌人。这也是魂2在国内被狂喷“堆怪”的源头,本是原版老玩家吐槽原罪版前期敌人增加,经过两次规模较大的误传最终变成“系列就只有魂2堆怪”。

这两次“误传”的第一次是黑暗之魂吧黑暗之魂2吧之间争夺用户时某一方水军挑拨离间的言论,第二次则是黑暗之魂3发售后急剧膨胀的国内魂系列玩家(包括观众)。

原罪监督谷村唯明显是对赶工过度的原版有很多不满,而原罪版的改动整体而言对游戏的影响是正面的,尤其是安迪尔和解除诅咒的剧情方面,不过仍有很多设计还是因为赶工故后劲严重不足,说的就是你石像,原版每个石像附近都有石化相关的怪或物品,原罪反而没了这个细节,且新增石像中只有囚笼三基前石像的摆放位置称得上精妙,其余的比如黑溪谷石像,其“钥匙”怀念香木就在地图入口……说起赶工,前些日子的【黑魂日报】也提起过魂2的三个dlc内部装潢约等于没有。

造成dlc和原罪版本诸多改动的赶工的罪魁祸首,是黑暗之魂3(幕后黑手仍旧是万代)。

血源诅咒:

魂3的情报等下再讲,先看看血源诅咒。

血源的立项比魂2更早,发售更晚,制作组基本是魂1的原班人马,开发周期至少三年以上。对于FS这种曾经数个小制作组并行开发年货从不间断的小作坊来说,三年实在太久了。但魂1彻底打出了名气,所以这次是索尼方主动前来接洽合作的(血源的版权在索尼手里)。因为在当时ps4装机量的问题,再还有血源早期预告的磕碜画面,有可能血源原计划是登录ps3ps4双平台(照顾ps3牺牲画面,魂2同理,主要是FS技术水平确实不行)。后ps4装机量上来了,于是才确定是ps4独占(双平台是猜想)。

野兽计划预告截图

确定只上ps4后,索尼方开始提供技术以提升血源的画面,时间点在2014年E3前后,这直接导致了血源的疯狂赶工、优化变差等一系列问题,其中还包括了宫崎英高放弃双开把工作重心转移到血源上。

此处的“双开”,指的是宫崎那会同时负责魂3和血源的开发。

2015年E3采访,一年半的重叠,注意血源这边有导演级人才支持

话题回到血源。血源的赶工产生了许多严重的后果,老生常谈的武器平衡这里就不细讲了,我们聊聊关于地表的问题:1.从头至尾保持线性的历代最短主线;2.中后期大部分boss设计水平原地踏步。从恶魂到只狼,除血源外无论是哪一部的主线都在某个节点存在复数的主线分支,四王魂四巨物四薪王,唯独血源的主线从头到尾就一条,而且还短,最少只需打7个boss即可通关(最多10个),按照系列标准可以说是短得异常。这七个boss里,头两个神父白羊的设计在整个系列里都算上乘,但剩余4连的复数boss,三基蜘蛛跷跷板跑男的质量……关于亚楠三基,迷宫中也有对标的复数boss三月半,俩近战一远程,但三月半的俩近战AI有明显的配合,尤其是在战斗开头,不会出现俩近战同时疯狂进攻的情况(输出低拖久了倒是会)。复数boss间AI无配合,这是宫崎老贼长或者说他御用制作组久以来的一个毛病,三月半的AI是稍微好点但若是持久战也会回到三个独立AI的模式上。

尽量避免被长时间集火,这是在设计复数boss的时候最优先考虑的。恶魂的吃人鬼是复数boss,但第二只是当第一只半血后才会被触发的,魂2的茫然三基也是类似设计,其后的支线5石像鬼则是按照时间依次触发,输出不够就会像小隆德四王变11王一样,棘手无比。像亚楠三基还有盗墓三基(魂2dlc1支线boss)这样一上来就两个进攻欲望极强,第三个疯狂放冷枪的,明显是在开倒车。

7个主线boss最后的奶妈,正面招式足够优秀,可惜没有任何能针对背后的招式。与其说是刻意为之,更不如说是缺陷,毕竟恶魂第一个boss扩散尖兵就有起飞坐地专门针对绕后摸ass。

较高占比的主线boss设计未跟上步伐外加主线无分支还短得离谱,这就是本篇专栏原作者polly直言“血源本篇(地表)历代最差”的原因。这句话确实比较主观,我个人只能同意血源本篇的质量确实不够。与之相对原作者紧随其后也写了老猎人dlc的质量历代之最(佳),并非是一味贬低。有些东西如果不是长期游玩,则难以体会到。血源本篇质量外强中干,一周目开荒是新鲜刺激,却难以撑起多周目体验;dlc质量上乘,尤其是boss战无论几周目都很有挑战;迷宫独立于周目系统,考验短期记忆力,提供“开荒式”体验和“刷刷刷”,想要长期游玩血源绝大部分人都会选择迷宫。说起来可能正是因为迷宫的耐玩,所以地表的种种缺陷才会被放大。

最后,血源在正式发售后的更新蛮少,唯一一次较大的改动是1.07版,改动主要是针对宝石系统(海飞丝双同属性就此绝迹)。据我所知,针对武器的改动几乎为0,能拿出来聊聊的,一个是步枪矛bug,另一个是锯肉刀变形斩冲击力从攻略本的3+2变成2+2最后2+1。后者是FS一贯擅长的暗改。

黑暗之魂3:

终于到魂3了。黑暗之魂3的立项,根据老贼15年E3的采访,最早可能要追溯到2013年6月,也就是远在14年黑暗之魂2发售之前。

访谈时间是15年6月

2还没发售就开始做3?没错,现实就是这么荒诞。魂3立项的发起人和魂2一样,都是万代,项目最初的监督名为冈野勇,曾经负责过【重铁骑】(12年发售的360独占作品)。对,魂2当初找不来宫崎,万代就换人找涉谷;涉谷赶不上进度,就撤掉换谷村;魂3立项过早找不来宫崎,于是找了个更没经验的冈野勇。

真想说不愧是万代(贬义)。

“并非系列终结”

冈野勇并非和谷村涉谷一样属FS内万代派的人,他和卡普空关系较为深厚,似乎也参与过怪猎部分作品的制作。关于这位监督能查到的信息是在太少,可能确实资历浅经验少,所以在黑暗之魂3的原型开发遇到了不少阻碍。这时(14年上半年),FS的原社长神直立找到正在开发血源的宫崎英高,告知了他魂3项目的存在(老贼一开始确实不知道魂3,这是他亲口说的,毕竟立项时间早得离谱),以及开发碰到瓶颈,于是老贼正式加入,负责搞定了魂3原型(α版)的后半。

不是“黑暗之魂3”想法本身,而是已经开始做了

但搞定了原型,在正式版动工之际,血源这边的死线将至。恰逢魂2这边谷村唯大致搞完了三个dlc(14年9月dlc3发售),所以谷村接棒主攻魂3,老贼主攻血源。这里谷村的接棒直接导致魂2三个dlc缺乏内饰没有CG和原罪版本虎头蛇尾的种种改动(万代方面给的时间太少也有关)。宫崎英高再度把重心转到魂3组,已经是血源发售后了,而且那时又因为老猎人dlc,于是魂3开发的主导权长期在谷村手里(冈野勇仍在)。

仍旧是15年E3的采访

原型(α版)前半冈野勇后半老贼,正式开发谷村唯和冈野勇。dlc这边dlc1老贼全权,dlc2谷村重回合作搞定,所以魂3结尾的职员表里,是宫崎英高冈野勇谷村唯三个监督。

这种来来回回的“政权”交替,根本原因就是立项过早,两个最有实力的监督(宫崎和谷村)都在忙活他们各自的项目,无论谁过来都是双开,而且都会影响血源和魂2的开发。

而在魂2dlc,血源,魂3这三个项目并行三开的时候,2014年4月28日角川正式收购了FROM SOFTWARE,并于一个月后的5月21日,将凭借恶魂与魂1大放光彩的宫崎英高正式升任为FS的社长。

作为母公司,角川对FS算是放养模式,基本不闻不问……再看看拥有黑暗之魂系列版权的万代……标准甲方。

14年5月,这也算是一个分界点,从此老贼虽并未从制作一线撤下,但在访谈中也曾说过因为社长的身份,参与做游戏的时间变少了。

但也别担心,老贼没有撤出一线

回到魂3。老贼和冈野勇制作的魂3原型决定了魂3的代码是祖传,也就是继续使用恶魂魂1血源那套,后来加入的谷村则因更熟悉魂2所以开始用魂2的设定往上套,6武器4戒指70%负重阈值网格状道具栏等等一系列便利的设定。老贼的创新很少有涉及这些不起眼的地方,所以我们就能看到魂2已经把物品栏做成了易于翻看的网格状,也解锁了锁定下的全方向自由奔跑,还变向取消掉了翻滚破绽惩罚(转变为反击,降低了惩罚数值),但一年后发售的血源反倒回归了不易于翻看的表格状物品栏,锁定下只能向前奔跑,滑步和翻滚仍旧有40%的额外破绽惩罚。虽然只是挂名,但老贼姑且也是魂2的监修(访谈原文为管理者,接近监修),血源魂2开发期也是完全重叠,所以这么多方便玩家的设定却基本都没用到后来发售的血源上,是有些奇怪。

另关于宫崎老贼对于魂3的贡献,除了原型的后半开发和宏观统筹外,还有剧情和“瘦身”。

“有完整故事,但我不说”

剧情方面毫无疑问是100%的老贼,16年发售前访谈中提到过魂3这次在老贼脑中是有完整剧本的。一样是来源于访谈的内容,魂系列游戏的制作流程,是先做地图和敌人,剧情方面在中后期才会开始动笔,如此一来老贼把重心再次转入魂3的时间,正好也是游戏开发中后期,该写剧本的时候(当然,故事大纲这种是一开始就定下来的)。“瘦身”,也就是删减,血源的删减起到了意料之外的正面效果,外加发售期限逼近,于是老贼删掉了一批蛮有意思但加进去就真赶不上发售的设定,比如创造篝火,黑夜等。若不删,可能王尤姆就是地下监狱的boss,五薪王甚至变四薪王了。

老贼实际并未彻底离开过魂3项目,只是成为社长后更多是站在宏观统筹的位置。等魂3在16年3月底正式发售后,老贼继续负责了后续dlc的开发。

这时只狼项目已经开始,由血源组原班人马负责故无需老贼再多开。至于先前我写到“dlc1老贼dlc2老贼谷村合作”(一开始访谈中还说有三个dlc),dlc1有访谈提及,dlc2则是猜想,根据是数据设计上的差异:老贼手底下出来的boss数据,血量可以高(劳伦斯4万血),但抗性上通常是不会全面飙高的。血量抗性全都高得吓人,还有针对性削弱远程强调近战,这是谷村的风格(boss血条上的表现差异、本篇中红泪内潜不同于魂1的较低加成也是同理)。

最后,版本更新这块,万代作为标准甲方为魂3带来了长达一整年的“腥风血雨”,除了削直剑(针对初版削韧破20的直剑,应该削)和修复bug外几乎所有的改动都伴随着巨大争议,不仅和魂2那时一样简单粗暴一刀切(格外重视pvp),更别提dlc2发售后的17年4月,这整整一个月的数据混乱(锋利巨棒)。

当然,这还远没到头。

只狼:

只狼的立项时间很明确,是血源发售后,血源组原班人马参与。

15年下半年立项仁王公布时间是15年TGS(9月)

FS在14年下半年开始,内部主要形成了两大制作组,血源和魂3组,血源组构成有一部分来自恶魂,绝大部分魂1,算是老贼的直系;魂3组一样有部分来自恶魂,部分来自FS其余的老作品,大部分魂2,整体和万代关系更紧密。此处可能还存在第三个制作组,因为3.5条产线的存在。

剩余2.0已确认一个是ER,最后的未知

只狼实际上和魂3一样存在复数的监督:除宫崎外,还有浜谷和広。

只狼结尾职员表

此人的履历在国内的网站上根本查不到,不过老贼曾经在关于魂3的访谈中提起过,血源和魂3有至少一年半的开发时间是重叠的,当时

之所以能专心搞定魂3的原型,是因为血源这边得到了导演级人才的支持。虽然没有明说到底是谁,但有很大概率就是血源首席设计师浜谷和広。

未明说的导演级人才

老贼曾说过他还会在一线开发至少5年时间,从时间上看,浜谷有可能是他的接班人,于是只狼才会给了浜谷较大的创作自由,这就是本作和其余魂的差别相对很大的原因,甚至访谈中老贼自己都说过这不是魂系列。

这段不是访谈而是国内玩家的猜想

从15年底到19年3月,三年多的时间,老贼大致是在搞定环城后转而来搞只狼的。当然,只狼最初也是在老贼的意思下立项的。

说起来,6部魂系列只有三部可以确定老贼是参与了立项,恶魂大概率是原废案,魂2和魂3均是万代发起。关于剧情,老贼一如既往负责的是故事的大纲,不过这次具体的文案是交给了团队成员(未署名)。

这也是老贼第一次没有写监制的游戏的文本

对于只狼备受好评的战斗系统,是自血源时就担任动作设计的山村胜负责的。魂1-血源-只狼这三部的战斗系统差异巨大,魂1是沾了强势过头的堆韧才和恶魂战斗逻辑有本质不同(仅限近战堆韧一周目),但从魂1到只狼,用堆韧无视敌方攻击或用低负重翻滚闪避攻击,到利用部位破坏枪反背刺与冲击力压制系统彻底让敌人无法还击,再到攻防结合的打铁和忍义手系统,能有如此创新,实属罕见。

山村胜牛逼。

作为发行商的动视为只狼提供了比系列其余5部的总和还多的新手教学,同时也稍微中和了下难度。

只狼的新手指南全面且充足

和万恶的万代不同,动视插手的地方不多,和血源时代的索尼一样,存在感并不高。

Elden Ring:

再次说到万代……17年3月环之城发售后魂3原班人马参与制作的Elden Ring,没错,这次万代又双叒叕掺和进来了,而且力度可能比以往任何一部都大。

官网描述

现阶段对于ER已知的不多,制作方面可以确定的是魂3组(通过访谈)和万代(通过官网)。

先前有尚未确定真实性的爆料中提及,ER的监督是谷村唯。

未确定真实性

谷村并未出现在只狼结尾制作人员名单当中,的确有可能是去搞ER,也有可能已经离职,因为From Software这样一个拥有三十多年历史的厂商,现员工平均年龄不到30岁。曾经出过20部的FS支柱游戏装甲核心系列,其元老除了音乐人星野康太外已全部离职。

此外,正常的话ER会在2020年的E3开始大规模宣发(实机演示和具体的发售日期),并于2021年的3月底发售。从17年下半年开始正式制作,到21年初发售,3年半接近4年的时间,希望这次别再有大规模的赶工和删减了。

在结尾前插入一点科普:黑暗之魂系列的版权在于万代(ER也是),血源恶魂的版权在于索尼,基于这点连是否要出重制版,都不是FS说了算。

关于恶魂重制的访谈

至于只狼,只狼的版权方是FS自己,而非动视。这是个很好的开头,从打工者变为“创业者”,自己的作品自己说了算。看看隔壁的白金工作室,也祝他们能早日做大做强。

从游戏主界面下方可查看版权方

此处需再补充一点:本文虽倾向于将万代南梦宫塑造成一个“瞎指挥”的版权方,但我们不能忽略万代在宣发上为黑魂三部曲尤其是后两部的巨大贡献。

这是黑暗之魂1在发售一年后的大致销量数字,总计170万左右。

发售一整年170万12年底关于魂2的采访中,老贼亲自给的数据(略有过时)

而这是14年5月,魂2刚刚发售不到两个月的欧美地区销量。

发售时间14年3月14日

一年全球170万和两个月欧美120万,更别提魂3两个月三百万的出货量。万代在魂1时并未特别上心宣发,可一旦开始发力,这销量增速谁也拦不住。

当然这少不了游戏本身的素质过硬。成功非一人功劳。

结语:

本篇专栏的最后,两点:其一关于访谈内容的摘录不一定准确,少数情况会出现翻译误差,还有访谈本身也存在出尔反尔的情况,比如老贼在15年E3清清楚楚说过魂3不是系列终结,16年发售前却改口魂3就是系列终结;魂2发售前信誓旦旦说道不会出dlc,发售后连蹦3个;

其二,正如开篇所说,本篇专栏的目的是通过访谈,科普6部魂系列制作组方面的一些情报,以让大家能了解到魂系列能有今天的成就,除了宫崎英高外,还有许许多多值得被记住的人。04年入社参与了三部装甲核心,其中两部是监督,06年底自告奋勇开发恶魂,被atlus代理后销量破百万,从此一发不可收拾,14年5月成为社长,19年底凭借只狼拿到年度游戏桂冠。宫崎一手打造了魂系列这个总销量破三千万的品牌,他值得被如此赞誉。但近几年对宫崎英高的个人崇拜,已经到了非白即黑的地步。甚至连纠正“魂2dlc是谷村做的不是宫崎”,都会被盖上帽子。

“明星制作人” 效应下,有多少人注意过魂3有三个监督,更有谁知道在宫崎当上社长前就逝世的梶井健。

值得被记住的人太多了。

感谢观看



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